Exkluzív – Bungie S maratoni játékhurok, funkciók, progresszió és még sok más – bennfentes játék, maratoni kiadás dátum spekuláció, pótkocsi és játékmenet | PcGamesn
Maratoni kiadási dátum spekuláció, pótkocsi és játékmenet
A játék egy menekülés a Tarkov-stílusú Extraction Shooterből, és célja az, hogy életben maradjon, és elkerülje a környezeti elemek vagy más játékosok halálát, ha elkerüli a halálát. Bármely összegyűjtött elem kiegyenlíti a karakterét, hogy erősebbé tegye őket, és megadja nekik az eszközöket, amelyekre szükségük van a jövőbeni küldetések túléléséhez. A tárgyak kombinálhatók, hogy még erősebb szerszámokat készítsenek, úgynevezett Prime Artifacts.
Exkluzív – Bungie ‘Marathon’ játékhurok, tulajdonságok, progresszió és még sok más
A tavalyi év végén a bennfentes játékok kizárólag a Bungie új maratoni játékának korai részleteit jelentették, és most újból megismételtük a forrásainkat, hogy mélyebb részleteket kapjunk, hogy mélyebb részleteket szerezzünk.
Ha nem tudod, a Bungie következő „Marathon” -nak nevezett lövöldözős lövöldözős lövöldözős játékát hivatalosan felfedték az idei PlayStation Showcase -en egy rövid CGI utánfutóval. Bungie Brian Ekberg egy kicsit mélyebben belemerült a maratonba, beleértve az összes részlet megerősítését, amelyet korábban beszámoltunk.
Tehát mi pontosan a maraton? A Marathon egy 3 fős extraháló lövöldözős olyan funkciókkal, amelyeket ismerősnek találhat, ha olyan játékokat játszik, mint az Escape From Tarkov. Ha azonban nem rajongója vagy csapatként játszani, akkor megérti, hogy ha szeretné, duóként vagy solo -ként beugrhat egy szerverbe, de még mindig nagyobb csapatokkal fog szembenézni. A csapata nélkül történő kinyerés szintén látszólag jellemző.
A játék egyik legnagyobb és potenciálisan ellentmondásos tulajdonsága egy oxigénrendszer. Minden játékosnak korlátozott oxigénellátása van, amely lényegében úgy viselkedik, mint a mérkőzés visszaszámláló időzítője – amint a játékos elveszíti az oxigént, elkezdi az egészséget elveszíteni. .
Az oxigénrendszer kissé kapcsolódik a maratoni sérülési rendszerhez, bizonyos sérülésekkel, ami a játékos különböző hatásait szenvedi. Például a derékterületen történő lövés károsíthatja az oxigénellátást, ami miatt ez még inkább kimerülhet. Egy másik példa az volt, hogy az összezavarodtak, ami a játékos képernyőjének időszakonként elmosódását okozhatja.
Ha azonban az oxigénellátása hatalmas akadályt jelent, akkor a Marathon képessége és a PERK rendszer ezt megoldhatja. Most mindannyian ismerjük a lövöldözős játékok élvezeteit és képességeit, tehát nem fogom viselni téged, de igen, a Perks magában foglalja a gyorsabb revizák kedvelőit, a kevesebb O2 -használat, a vízben gyorsabb mozgás stb. A képességek inkább a játékváltozó és erősek, lehetővé téve az éjszakai látás kedvelőinek az ellenség körvonalainak észlelését. Minél inkább halad a játékos, annál több kedvvetést és képességet old meg.
További érdekes részletek, amelyeket a források többször említettek, az volt, hogy Bungie arra törekedett, hogy a maraton legyen az „végső élő szolgáltatás”. Ennek elérése érdekében a csapat arra törekszik, hogy minimális terhelési idő legyen, és egy forrás azt állítja, hogy a csapat egy számjegyű betöltési időkre törekszik a „felkészülésről” a szerveren való lejátszásig. A visszajátszhatóság érdekében azt mondták, hogy a maratoni térképek rengeteg titkot fognak találni a játékosok számára – feltehetően új titkok érkeznek a térképekre a játékszakaszok során.
A maratoni alapvető játékhurok a következő:
- Válassza ki a küldetéseket (a játék befejezéséhez)
- Vásárolja meg/választja meg a Loadout/Perks/képességek/felszereléseket
- Dobj be egy szerverre
- Vadászat a zsákmányra / teljes küldetésekre / felfedezés és titkok keresése
- Kivonat
- Töltse el az XP -t a frissítésekre
- Ismétlés
A játék három különféle típusú elemet, zsákmányt, implantátumot és pinceket tartalmaz. A jelenlegi játékban a Permadeath egy jellemző, de megérti, hogy a játékosok csak elveszítik a zsákmányt (fegyverek, tárgyak, valuta stb.) míg az implantátumok néha elvesznek, és a hegyek soha nem vesznek el.
Magától értetődik, hogy a Bungie jelenleg három különböző térképet fejleszt ki a maratonra, de ha mindhárom a bevezetéskor kiadott, még látni kell, hogy.
A Marathon jelenleg nincs beállított megjelenési dátuma, de elindul a PlayStation 5, Xbox X | S és PC -n.
Összefüggő
Tom Henderson egy FPS fanatikus, közösségi média guru és apa. De amikor nem épít 5000 darab Lego szettet (és rájuk áll), valószínűleg olyan dolgokat játszik, mint a Call of Duty, a Battlefield és a CS: GO.
Egy hozzászólás
Valójában elolvastam ezt a cikket a közzététel napján. Kezdetben a maratonról szóló új információk kíváncsiságával közelítettem, és nem voltak különös gondolatok róla. A közelmúltban, miután megismerte az ív raiders és a divízió szívét, valamint a ciklus bejelentését: a Frontier leállítja a szervereit és elhalványul az emberek látványától, hirtelen rájöttem, hogy a ciklus kudarcának tanulásának megtanulása a ciklus kudarcából elengedhetetlen minden olyan törekvési fejlesztő számára, aki sikeres kitermelési játékot készít. Sajnos nincs olyan eszközöm, hogy Bungie vagy más stúdiók tudatosítsák ezt a kérdést, így itt csak sekély megjegyzéseimet tudom kifejezni, hogy átadjam az extraháló-lövöldözők lelkes rajongóinak perspektíváját, mint én.
Eddig a legsikeresebb extraháló lövöldözős játék a „Escape From Tarkov.„Sok játékfejlesztő vágyakozik arra, hogy kipróbálja szerencséjét, de úgy tűnik, hogy hiányzik a lényeg. Például az olyan játékok, mint a „Marauders” vagy a „Cycle”, csak megkarcolták a felületet, és nem tudták megérteni, hogy a játékosok miért rabja Tarkovnak.
Néhányan azt állíthatják, hogy azért van, mert a „menekülés a Tarkovból” reális és kemény játékélményt nyújt, míg mások a gazdag fegyver testreszabási rendszerére vagy komplex játékmenetére és aprólékos formatervezésére mutathatnak. Nem tévesek, de ezek nem a kitörő extraháló lövöldözős játékhoz szükséges alapvető elemek. Ha egyszerűen csak ezekre a szempontokra összpontosítunk, majd beépítjük a PVPVE elemeit, akkor úgy tűnik, hogy „olyan, mint” menekülés Tarkovból, de soha nem haladja meg – vagy akár eléri – a vonzó játékélményt, amelyet Tarkov kínál.
. Ez azonban nem azt jelenti, hogy túlságosan egyszerűsíteni kell, vagy kizárólag a tanulási görbe csökkentésére kell összpontosítania a potenciális játékosbázis kibővítése érdekében. Ez nem a kulcs. Az igazi kulcs a karakterfejlesztés kialakításában és a játékosok számára az eredményesség érzetének biztosítása a játék során.
Miért mondom ezt? Csak kérdezd meg a Tarkovból való menekülés hosszú ideje hűséges játékosait arról, hogy a játék mikor volt a legélvezetesebb, és szinte mindenki azt fogja mondani, hogy egy új törlés korai szakaszában volt. Ebben az időszakban minden, amit a játékosok kapnak, friss, jelentős, és a semmiből való indulás tapasztalata az elsődleges emberi vágy, hogy megszerezzék a vagyon megszerzését. . Ez az oka annak, hogy Tarkov annyira magával ragadó, míg más játékoknak hiányzik ez a vonzó tapasztalat, amely a játékosoknak erős elégedettséget és eredményt nyújt. Hasonlóképpen, ahogy a Tarkov -törlés közeledik a végéhez, közeledik a „törlőkapocshoz”, a játékosok visszatartása a legalacsonyabb, és a játék tapasztalata inkább a tiszta FP -k felé mutat, sok élvezet hiányában. A BSG Nikitája ezt megérti, ezért Tarkov évek óta rendszeresen letöröl, nem csak azért, hogy új játékosokat adjon, hanem hogy újjáéledjen a tapasztalt játékosok új kezdete iránti vágyát is. Valójában Nikita még azt is kijelentette, hogy a Escape of Tarkov hivatalos kiadásakor két szerver lesz: az egyik törlőkendőkkel és egy törlőkendők nélkül.
Tehát, hogyan lehet egy játék a játékosoknak hasonló szintű elégedettséget és jutalmazó „progressziós élményt” biztosítani, mint például Tarkov? Ez a formázás különféle formákat vehet fel, például egy gazdag készségrendszert, ahol a játékosok javíthatják képességeiket és különböző jutalmakat szerezhetnek. Ugyanakkor kockázatokkal kell járniuk ezeknek a készségeknek a veszteségével vagy elveszésével, hogy a játékosok érzés legyen az elsajátításuk során. Például, ha képes növelni a mozgási sebességet az edzés vagy a kiegyenlítés révén, ösztönözheti a játékosokat, hogy fektessenek be időt a játékba. Ezenkívül annak biztosítása, hogy ezeket a készségeket elveszítsék vagy elvonják, anélkül, hogy egy olyan törlőrendszert megvalósítanának, mint a Tarkov, létrehozhat egy olyan rendszert, amely hasonló a Hunt: Showdown -hoz. Összefoglalva: a játékosoknak fel kell ismerniük, hogy a játékban és minden, amit a játékban megszereznek, nem könnyű megszerezni, ami jelentősen javítja elégedettségüket a játék közben. Úgy gondolom, hogy ez az oka annak is, hogy a cikkben kiszivárogtatva a maraton hasonló beállításokkal rendelkezik. Ez kiváló.
Ezenkívül a kiegyenlítő rendszer bevezetése lehetővé teszi a játékosok számára, hogy nyomon kövessék az előrehaladást, és növeljék a játék lejátszásának költségeit, és elkötelezettebbé váljanak. A rejtekhelyek vagy menhelyek bevonása motivációt is nyújthat a játékosok számára az erőforrások megsemmisítésére, és a saját bázisuk felépítésével és kezelésével, valamint a kereskedési tevékenységek bevonásával való érzékenységet adhatja számukra. ARC Raiders jó munkát végzett. Ha azonban rendszeres törlőrendszert nem hajtanak végre, a játéknak lehetőséget kell biztosítania a játékosok számára, hogy folyamatosan élvezzék a táborok építésének és a hangulatos otthonok létrehozásának örömét – a stagnálás abszolút tabu az extraháló lövöldözős számára. És az ív raiders esetében az aktuális kamrák túlságosan szabványosítottak. A szobáknak ugyanaz az elrendezése, és a játékosok szabadon elhelyezhetik a szerszámpadokat, bárhová is akarnak. Noha ez lehetővé teszi a játékosok számára, hogy kényelmesen tegyék meg, amit akarnak, jobb lenne néhány korlátozást bevezetni. Például bizonyos szobáknak csak meghatározott szerszámpadokat engedélyezhetnek, vagy néhány szobának korlátozott számú szerszámpadgal kell rendelkeznie. Ezenkívül be lehet vezetni a játékosok számára a készségnövelést, például a játékosok leltárának növelését vagy a lövöldözős képességek javítását. Ezeket a szempontokat lehet megtervezni a Tarkov -ból való menekülés céljából. Összefoglalva: döntő fontosságú, hogy különálló célokat biztosítson a kamrák különböző szobáinak, ahelyett, hogy egyszerűen további helyet biztosítana a szerszámpadok elhelyezéséhez. A cikkben szereplő kiszivárogtatott információkból azonban úgy tűnik, hogy a maratonnak nincs hasonló menedéktervezése. Úgy gondolom, hogy ez jelentős hátrány, és hatással lesz a játékosok eredményességére. Nem kell, hogy pontosan olyan legyen, mint a menekülés Tarkovból; Ehelyett megpróbálhatják feltárni egy új megközelítést, amely lehetővé teszi a játékosok számára, hogy rövid időn belül megtapasztalják a „befektetési-visszafektetés-több befektetési több jutalom” kielégítő játékmenet előrehaladását. Ez közvetett módon növelheti a játékosok megtartását, és enyhítheti a frusztráció, amelyet a játékosok hosszú távú befektetésekből érezhetnek.
Ezenkívül a zsákmány mennyiségének kellően bőségesnek kell lennie, és a játéknak minimális értékű látszólag „haszontalan” zsákmány tételeket kell tartalmaznia. Ezeket a tételeket a játékosok nem szabad összegyűjteniük, hanem tudatában kell lenniük a játékosoknak, hogy több értékes zsákmány tárgy várja őket, hogy felfedezzék a kaland és a felfedezés révén. Létezésük elengedhetetlen, mert nélkülük a játékosok üresnek találják a játékvilágot, és mentesülnek a feltárás örömétől. Ebben a tekintetben a „Divízió: Heartland” rossz munkát végzett. A térképen alig volt forrás, és a rendelkezésre álló erőforrásokat „szükségesnek” mutatták be, nagymértékben csökkentve a zsákmányolás élvezetét a zsákmányhoz. Ezért a játéknak különféle zsákmány tartályokat kell megterveznie, amelyek hátizsákként, széfként vagy akár a páncél részeként létezhetnek, akárcsak Tarkovban. Ezeknek a konténereknek eltérő kapacitásokkal kell rendelkezniük a játékosok vágyának ösztönzésére, hogy mindet megszerezzék.
Végül, több és többféle AI-ellenségnek kell lennie a térképen, szigorú szintű differenciálásokkal, beleértve számos alacsony szintű AI-t és néhány magas szintű AI-t, amelyek csábító zsákmányt dobnak el. Ez értelmesebbé teszi a csatákat, és arra készteti a játékosokat, hogy mérlegeljék, hogy egy adott időben kell -e harcba lépni és felmérniük kell -e az érintett kockázatokat. Hiszek ebben a tekintetben, a maraton határozottan nagyszerű munkát végez. Már láthatjuk a hivatalos pótkocsi megfélemlítő főnökét. Remélem azonban, hogy a maraton ésszerű számú kis AI -ellenséget állíthat be, hogy elkerülje a túlságosan üres térképek hátrányát.
Ugyanakkor a „menekülés Tarkovból” még mindig rendelkeznek hiányosságaival, és az újonnan érkezőknek kompenzálniuk kell őket. Nyilvánvaló, hogy a konzol játékpiacán jelentős különbség van, amely várja, hogy valaki kitöltse, és az extraháló lövöldözős játékok jelentős jelenléttel rendelkeznek a konzolokon. Ezenkívül ezeknek a játékoknak a frusztráló jellege miatt, amikor a platformok közötti játékot fontolgatják, tanácsos a konzol és a PC-játékosok lehető legnagyobb mértékű elválasztása. Ez nemcsak csökkenti a vezérlő játékosok félelmét az M&K játékosoktól, hanem enyhíti a csaló szoftver találkozásának kockázatát a konzolplatformon is. Az olyan játékok, mint az Apex Legends, a Overwatch 2, és még a Rainbow Six Siege is megkülönböztették a PC -t és a konzoljátékosokat. A teljes kereszteződés lehetővé tétele, mint például a Call of Duty és a Fortnite, kétségtelenül ütközne az extrakciós lövöldözős játékok tapasztalataival.
Ez a csalás kérdéséhez vezet. A játékból a csalás teljesen felszámolása logikai szempontból gyakorlatilag lehetetlen. Ezért a legjobb megközelítés annak biztosítása, hogy a csalás a PC -platformon ellenőrzés alatt álljon, miközben minimalizálja a PC -csalók hatását a konzolplatformon. A csalásellenes intézkedések a hardver szintjén mindig jobbak a szoftverszintű megoldásoknál, és a konzolok zárt operációs rendszere ehhez a tekintetben hasznos. A konzolplatformon azonban még mindig szükség van néhány csalás elleni rendszerre, hogy megakadályozzák a kis számú csaló szoftvert a játék megzavarásában.
Ezenkívül a „Escape of Tarkov” jelenleg hiányzik a bőrrendszer és a Battle Pass rendszer. . A Tarkov bevételszerzési modellje elsősorban a biztonságos és megszerzett DLC-k méretére összpontosít a play-play megközelítés révén. Ez ellentmond az F2P játékok többségének ma, de elengedhetetlen annak biztosítása, hogy az érzékeny tartalom, például a STASH vagy a SAFE kedvező árú legyen. Az optimális megoldás az lenne, ha jutalmakként bevonjuk őket egy prémium csata átadásba, biztosítva, hogy a fizető játékosok jelentős része megszerezze őket. Alternatív megoldásként figyelembe lehet venni egy szezonon átadást vagy havi előfizetési modellt, de lehet, hogy nem hoz létre ugyanazt a pozitív hírnevet a játékos közösségen belül, mint egy csatahelyi rendszer. A bőrrendszert illetően elengedhetetlen a megfelelő megtervezni, és a bevételszerzés alapvető tartalmává tétele. Az új és kiváló minőségű bőrek folyamatos kiadása arra ösztönzi a játékosokat, hogy hajlandóak vásárolni, miközben biztosítják a játék méltányosságát.
Különben is, a maraton nagy potenciállal rendelkező játék. Remélem, hogy a fejlesztési csapat továbbra is fenntarthatja azt, és meghallgathatja a közösség visszajelzéseit. Ugyanakkor fontos, hogy saját tervezési ötleteikkel rendelkezzenek, és gondolkodjunk arról, hogy miért sikerült más extraháló lövöldözősek, hogy megértsék a menekülés lényegét a Tarkov sikeréből. .
Maratoni kiadási dátum spekuláció, pótkocsi és játékmenet
A Marathon 1994-től a Bungie eredeti első személyű lövöldözőjének újragondolása, és itt van, amit tudunk, beleértve a kiadási dátum-spekulációkat, a játékinformációkat és még sok más.
Megjelent: 2023. szeptember 18
Mikor van a maratoni kiadás dátuma? A Marathon a Bungie-ból származó első személyű lövöldözős játék, az olyan sláger játékok mögött, mint a Destiny 2 és az eredeti Halo. Egy nemrégiben készült pótkocsi és Vidoc adta nekünk a játékot arról, hogy a játékosok mit várhatnak el a játékból, amelyet pletykálnak, hogy jó ideje fejlesztés alatt áll, mielőtt Bungie májusban a tényleges bejelentése májusban jelent meg.
És bár a maratoni kiadási dátum még mindig meglehetősen távol van, a hype valódi, tekintettel a Bungie történelmére, hogy nagyszerű tapasztalatokat nyújtson, és a lenyűgöző pótkocsit, amely a játékosokat újból bevezette az FPS-játék újjáépítéséhez, amely továbbra is klasszikus marad.
Maratoni kiadási dátum spekuláció
Arra számítunk, hogy a maratoni kiadási dátum 2025 -ben egy ideig lesz. Ezt a Bungie vezérigazgatója, Pete Parsons korábbi betekintései támogatják, amikor egy 2019. évi interjúban megerősítette, hogy egy nem-desty-játék lesz kiadva 2025 végéig.
A Game Studios néha megosztja a közelgő projektjeiket, debütálásuk előtt. Scott Taylor, a Marathonról szóló Bungie Blogról szóló bejegyzésben azt javasolta: „Még hosszú utat kell megtenni a kiadás előtt”, ami valószínűtlen, hogy a játékosok a következő évben látják.
Vannak olyan elméletek, amelyek keringnek arról, hogy a maratoni megjelenés dátuma 2025. április 27 -én lehet, mivel a hivatalos pótkocsiban lévő futó combján dátum formázott száma van, azonban a Bungie székhelye Amerikából származik, és az Egyesült Királyságban történő dátum formázása az Egyesült Királyságban. -style, hajlamosak vagyunk nem érteni ezeket a pletykákat.
Mi az a maraton?
A maraton az azonos nevű Űrjáték újraképzelt változata, amelyet Bungie 1994 -ben adtak ki, amelyet a társaság követett a Marathon 2: Durandal 1995 -ben, a Marathon Infinity pedig 1996 -ban. A modern maraton PVP-alapú játék lesz, amelynek nincs egyjátékos kampány eleme. A játékosok egyedül vagy legfeljebb három ember legénységében játszhatnak. A Bungie tisztázta, hogy ez nem egy újjáépítés vagy az 1994 -es játék folytatása, hanem ugyanabban a világban.
„Legyen futó a Bungie új Sci-Fi PvP Extraction Shooter-jében. Versenyezj a túlélésért, a gazdagságért és a fejlődő, tartós zónák világában, ahol bármilyen futás nagysághoz vezethet ”, Bungie a hivatalos maratoni weboldalon írja le a játékot.
A történet leírása egy szellem hajóról szól, amely egy elveszett kolónián keresztül a Tau Ceti IV -n, 30 000 lélek otthona, amelyek eltűntek. Futóként, amely kibernetikus zsoldos, belépsz egy olyan területre, amely tele van tárgyakkal, alvó AI -vel, fegyverekkel és még sok más a hírhedt és a hírnévért folytatott küzdelemben.
A játék egy menekülés a Tarkov-stílusú Extraction Shooterből, és célja az, hogy életben maradjon, és elkerülje a környezeti elemek vagy más játékosok halálát, ha elkerüli a halálát. Bármely összegyűjtött elem kiegyenlíti a karakterét, hogy erősebbé tegye őket, és megadja nekik az eszközöket, amelyekre szükségük van a jövőbeni küldetések túléléséhez. A tárgyak kombinálhatók, hogy még erősebb szerszámokat készítsenek, úgynevezett Prime Artifacts.
Néhány extraháló lövöldözővel ellentétben a játék egy szélesebb narratívára összpontosít, amely az egyes évszakok során kibontakozik. A fejlesztési csapat azt javasolta, hogy a játékban számos módon „híres vagy hírhedt” legyen, például a ranglistákon keresztül, az első, aki felszabadította a zónákat, vagy hogy más játékosokat segítsen az utazás során.
Christopher Barrett, a maratoni játék rendezője megerősítette, hogy a játék nem folytatódni szándékozik. “Ez nem az Originals közvetlen folytatása, hanem valami, ami minden bizonnyal ugyanabba az univerzumba tartozik, és ez egy bungie játéknak érzi magát” – mondta Barrett a Bungie blogbejegyzésben.
A játék egy egyedi, cyberpunk-esque művészeti stílusú, tele fényes, élénk színekkel. Igazi bungie stílusban a mély lore bungie-szerű elemekkel, az egyedi tervezési stílussal, valamint a szilárd pisztolyt és a fegyverekkel rendelkezik.
Van -e a maratonnak keresztezése?
. Ez azt jelenti, hogy a játékosoknak képesnek kell lenniük a barátaival játszani, függetlenül attól, hogy mely platformok választják a barátaikat, és hogy a játékos fiókjogi adatainak és kozmetikumainak hozzáférhetőnek kell lenniük minden olyan platformon, amelyen a játék tulajdonosa.
Ez minden, amit tudunk a maratonról, a közelgő multiplayer játékról a Halo és a Destiny 2 mögött álló csapatról. Folytatjuk az útmutató frissítését további információkkal, amikor a Bungie kiadja, ezért ellenőrizze a jövőben további híreket.
Whitney Meers 2009 -ben Whitney becsapta kezdő jogi karrierjét, hogy videojáték -újságíróvá váljon, mind a Destiny, mind a Destiny 2 -re összpontosítva, elsősorban a Valheim és a Civilization 6 játékai mellett. Munkája a Newsweek -ben, az USA -ban/a győzelemért, a TheGamer, a HuffPost és még sok más.
A Network N Media jutalékot szerez az Amazon Associates és más programok révén a minősített vásárlásokból. A cikkekbe beillesztjük az affiliate linkeket. Feltételek megtekintése. Az árak helyesek a közzététel idején.