A Witcher 3 következő generációs frissítésének legjobb beállításai: Hogyan lehet javítani a dadogást és az összeomlást, a teljes Witcher 3 grafikus optimalizálási útmutató és teljesítmény-referenciaértékek | Gamersnexus – Gaming PC Builds & Hardware Benchmarks

Witcher 3 grafikus beállítások

Mivel a fájlméretek továbbra is problémát jelentettek, azután a véglegesített dokumentumot egy 1100-os szellőztető képre méreteztük, az alábbiakban beágyazva. Az eredeti cikk a 2x nagyobb verziót tartalmazza. E képek megtakarításakor nem történt méretezés.

A Witcher 3 következő generációs frissítésének legjobb beállításai: Hogyan lehet rögzíteni a dadogást és az összeomlást

A Witcher 3 Next-Gen frissítés a 4. javítás elindításával jelenik meg.0, de a frissítéshez rengeteg teljesítményprobléma van a PC -n. .

Ha Ön egyike azoknak a felhasználóknak, akik a játék most a PC -n történő futtatásával kapcsolatos problémákkal szembesülnek, ez az útmutató segíthet megoldani néhány problémát, beleértve a játékban bekövetkező dadogást, vagy a véletlenszerű összeomlásokat.

Míg a Witcher 3 új frissítése meglehetősen ambiciózus, és a PS4 vagy az Xbox One másolat tulajdonosai számára ingyenes, így frissítést igényelhetnek a PS5 és az Xbox sorozat számára, ez új referenciaértéket eredményez a PC hardverben is.

Ha hajlandó lehetőséget adni ennek a frissítésnek, akkor ellenőrizze, hogy először ellenőrizze az új frissített rendszerkövetelményeket.

A Witcher 3 következő generációs frissítésének PC-rendszerének követelményei

DirectX 11

Követelmény Minimális Ajánlott
Felbontás 1080p 1080p
Operációs rendszer 64 bites Windows 7 vagy 64 bites Windows 8 (8.1) 64 bites Windows 7 vagy 64 bites Windows 8 (8.1)
Processzor Intel CPU Core i5-2500K 3.3 GHz, AMD A10-5800K APU (3.8 GHz) Intel CPU Core i7 3770 3.4 GHz, AMD CPU AMD FX-8350 4 GHz
Grafika NVIDIA GPU GEFORCE GTX 660 vagy AMD GPU RADEON HD 7870 NVIDIA GPU GEFORCE GTX 770 vagy AMD GPU RADEON R9 290
Kos 6 GB -os 6 GB -os
Lemez terület 50 GB 50 GB

DirectX 12

Ray nyomkövetési beállítások Rtao/rtgi Az összes RT szolgáltatás
Grafikus beállítások Magas Ultra
Felbontás 1080p 1440p (DLSS vagy FSR) 4K (DLSS vagy FSR)
Operációs rendszer 64 bites Windows 10/11 64 bites Windows 10/11 64 bites Windows 10/11
Processzor Intel Core i5-7400/Ryzen 5 1600 Intel Core i7-9700K/Ryzen 7 3700X
Grafika NVIDIA GTX 970/RADEON RX 480 NVIDIA RTX 3070/RADEON RX 6700 XT NVIDIA RTX 3080/RADEON RX 6800 XT
Kos 8 GB 16 GB
Lemez terület 50 GB 50 GB 50 GB

Tehát ha a játékot a legjobban szeretné megtapasztalni, akkor legalább a RTX 3080 -ra lesz szüksége, de a valóság az, hogy még a GPU tulajdonosai is küzdenek a játékból való zökkenőmentes teljesítmény elérése érdekében a mikro -dugóknak, valamint a szörnyű popnak köszönhetően. -A felfedezés során.

A legjobb beállítások útmutatója a Witcher 3 következő generációs frissítéséhez

Az eddig játszott játékok alapján ezek a legjobb beállítások a Witcher 3 PC -jén történő lejátszásához, feltéve, hogy megfelelnek a követelményeknek. A felbontáshoz lépjen a 1440p -rel, kivéve, ha van RTX 4080/4090 vagy AMD 7900XT/XTX.

  • Ray nyomon követve a reflexiót – ki
  • Ray nyomon követte az árnyékokat – ki
  • Ray nyomon követte a környezeti elzáródást – ki
  • Anti-aliasing-DLSS (kiegyensúlyozott) vagy FSR 2.0 (várja meg, amíg a javítás megjavítja)
  • Élezés – ki
  • Bloom – be vagy szükség szerint
  • Mélységélesség – BE
  • Kromatikus rendellenesség – ki vagy szükség szerint
  • Matrica – ki vagy szükség szerint
  • Kamera lencse hatásai – be vagy szükség szerint
  • Nvidia hajworks – ki
  • Háttérfigurák száma – Ultra
  • Árnyékminőség – Magas
  • Terepi minőség – Ultra
  • Vízminőség – Magas
  • Lombozat láthatóság tartománya – Magas
  • Textúra minősége – Ultra+
  • Részletszint – Ultra

Remélhetőleg ez csökkenti a játékban való szembesülést, miközben megőrzi a fontos sugárkövetési frissítést, amely a játék új világítása és globális megvilágítása.

Mégis, ha most nem tudsz jó teljesítményt elérni a Witcher 3 -ból a PC -n, akkor a legjobb, ha egy javítást várunk, mivel rengeteg olyan problémát jelentenek, amelyeket a játékosok jelentenek, még azok is, akik azt játszják. 4090. Ha van RTX 4090 GPU, akkor a legjobb, ha letiltja a DLSS3.

Hogyan lehet kijavítani a Witcher 3 összeomlási problémáját a PC -n

A Witcher 3 sok felhasználó számára is összeomlik. Ez nyilvánvalóan az új DirectX 12 módnak köszönhető, amely alapértelmezés szerint engedélyezve van. Amikor először elindítja a játékot, lehetőség van választani a DirectX 12 vagy 11 között, menjen a DirectX 11 -rel, hogy csökkentse az ütközések gyakoriságát, amíg a frissítés meg nem javítja azt. Hasonlóképpen, egy másik javítás az, hogy teljesen letiltja a sugarakkövetést, különösen, ha egy régebbi mentést tölt be a játékból.

A teljes Witcher 3 grafikus optimalizálási útmutató és teljesítmény -referenciaértékek

A teljes Witcher 3 grafikus optimalizálási útmutató és teljesítmény -referenciaértékek

A The Witcher 3 elindítása néhány olyan játékgrafikus lehetőséget mutatott be, amelyek nem nagyon érhetők el a beállítási menükben. Lehet, hogy a fotósok ismerik a kromatikus rendellenesség és a matrica kedvelőit, de nem sok játék kínálta ezeket a tételeket a múltban módosítás céljából.

Nemrégiben összehasonlítottuk a Witcher 3 -at a GPU előadására, és megjegyeztük, hogy a játék szörnyen optimalizált, és korlátozott módon használja fel a lehetőséget a grafikus beállítások kibővítésére. A bejegyzés óta a CD Projekt Red kiadott egy új játék javítást (1.03), amely drasztikusan javítja a PC teljesítményét különféle videokártyákon; Az AMD várhatóan kiad egy katalizátort 15.5 A béta illesztőprogram frissítése, amely a közeljövőben a Witcherre összpontosít.

Ez a Witcher 3 optimalizálási útmutató meghatározza a legjobb grafikus beállításokat az FP -k javításához a játékban, és arra törekszik, hogy az egyes lehetőségeket mélyebben megmagyarázza. A Titan X -en önállóan összehasonlítottuk a különféle játékbeállításokat (a szűk keresztmetszetés kiküszöbölésére a hardveren), és az alábbiakban található grafikus beállítások összehasonlító videót készítettünk. Noha a képernyőképek elvégezhetik a munka egy részét, az összehasonlító videó kritikus jelentőségű egy olyan játékhoz, mint a Witcher; A CD ProJekt Red legújabb RPG -je az időbeli szűrők erősen használja, ami azt jelenti, hogy a szűrők az idő múlásával a legnagyobb hatást gyakorolják (a mozgás során, amelyet nem továbbítanak a képernyőképen). Javasoljuk, hogy nézze meg a videót a sok lehetőség néhány összehasonlításához.

Egyéb a Witcher 3 tartalma

  • A Witcher 3 textúra felbontása összehasonlítás
  • A Witcher 3 videokártya referenciaértéke
  • A Witcher 3 ütközésjavító útmutató
  • Max grafikus beállítások 4K -nál a Witcher 3 -ban
  • Nvidia csalódást okozott, hogy a Witcher 3 „hamis állítások miatt megsértette”

A Witcher 3 Optimalizálási útmutató és teljesítmény -referenciaértékek [Videó]

Vizsgálati módszertan

.

. Köszönjük, hogy támogatjuk a hardver -gyártókat a tesztkomponensek megadásáért.

A legújabb 352.86 Geforce illesztőprogramot használtunk a tesztelés során. AMD 15.4 Catalyst béta -t megkíséreltek felhasználni, de 14 -re estünk vissza.2 stabil súlyos instabilitás után a béta -illesztőprogrammal. A játék beállításait manuálisan ellenőrizték a DUT számára. A túlklockingot nem alkalmazták és nem tesztelték, bár az állományt (és a „szuperklocks”) érintetlen maradt.

A VRAM felhasználását a GPU-Z, a Resmon, a Windows Tools alkalmazásával mértük, majd az MSI Afterburner-rel, a Riva Tuner szoftver egyedi verziójával validáltuk. Az FPS -méréseket Fraps alkalmazásával végeztük, majd egy táblával elemeztük.

Minden játékot 30 másodpercig tesztelték a kártyák azonos forgatókönyvében, majd megismételték a paritáshoz. Az összes tesztet legalább háromszor végezték; Néhányan további passzon mentek keresztül, hogy paritást érjenek el olyan beállításokon, amelyekben a jelentéstétel kis különbsége volt (a pontosság biztosítása érdekében).

Átlagos FPS, 1% alacsony és 0.1% -os alacsony időt mérnek. Nem mérjük a maximális vagy minimális FPS -eredményeket, mivel ezeket a számokat tiszta kiugrónak tekintjük. Ehelyett az eredmények legkisebb 1% -át (1% alacsony) vesszük át a valós, észrevehető mártások bemutatására; Ezután a legalacsonyabb 0 -t vesszük figyelembe..

A textúra -grafika összehasonlításának céljából könnyen megismételhető lépéseket tettünk az egyes textúra felbontási beállításain az eredmények pontosságának biztosítása érdekében. Az összes grafikus beállítást a maximális értékre konfiguráltuk a grafika és az utófeldolgozási lapokon-tehát ez „ultra”-az anti-álnevek kivételével, amelyek mindegyike letiltva volt; A HBAO+ letiltva volt a hatékonyabb SSAO javára, a Hairworks teljesen letiltva volt, amíg önállóan tesztelték. A képernyőfelbontást 4K-ra állítottuk a textúra-képernyőképekhez, de 1080-nál tartottuk a benchmarkinghoz, hogy kiküszöböljék a fojtószelepet a töltés vagy a sávszélesség alapján.

A textúra összehasonlításához előre kiválasztott helyekre utaztunk. Egyszer ott álltunk a kijelölt „tereptárgyakon”, és elkészítettük a képernyőképeket.

Két kérdéssel szembesülünk a képernyőképek adatként történő bemutatásával: hatalmas, nagy mennyiségű szerver sávszélességet fogyasztanak, és nagymértékben akadályozzák az oldal betöltési idejét, és összehasonlítva, tehát meg kell találnunk a módját, hogy egyszerre három lövést mutatjunk be. Az egyes kérdések hatásainak enyhítése érdekében az 546×330 -as kiválasztási sátorot használtuk, kiválasztottuk a 4K kép részletes részét, majd beillesztettük az alábbiakban bemutatott dokumentumokba. Ebben a folyamatban nincs méretezés.

Mivel a fájlméretek továbbra is problémát jelentettek, azután a véglegesített dokumentumot egy 1100-os szellőztető képre méreteztük, az alábbiakban beágyazva. . E képek megtakarításakor nem történt méretezés.

A teszteket azonos konfigurációval végeztük, akár Titan X, akár R9 290X. Néhány kezdeti tesztet végeztünk egy Titan X -en 4K felbontással, de megállapítottuk, hogy a szűk keresztmetszeteket nagymértékben felváltották a felbontás teljesítményhatása, a tesztek többségét egy ésszerűbb 1080p -en végeztük.

Az összes tesztet kézi referenciaértékeléssel végeztük. Egyes beállításoknak egyre inkább egyedi hangolt kurzusokat kaptak az elemzéshez.

Vegye figyelembe, hogy a „szituációs” beállítások nem tükröződnek tökéletesen a padon. A részletbeállítások például az FPS -t súlyosabban befolyásolják, ha intenzív harcot követnek, de rendkívül nehéz pontosan megmérni az FPS -variancia dinamikus harcát.

A teszt módszertanunkban van egy potenciális fojtószelep: Mivel ésszerűtlen lenne minden beállítási szinten minden beállítás tesztelése minden rendelkezésre álló videokártyával, lehet, hogy a kártyák a szűk keresztmetszet másutt a csővezetékben eltérő teljesítményt mutatnak, mint Itt látjuk. Példa erre az AMD kártyák, amelyek megfojtják a tessellation -t.

Még nem végeztünk hivatalos CPU referenciaértékeket a Witcher 3 -hoz, de rövid sorrendben megteszik. A megállapításokat közzéteszik, ha a vita szempontjából relevánsak. Ebből a célból a tesztjeink nem feltétlenül tükrözik az alsó végű CPU-k teljesítmény kimenetét.

VRAM és memóriafogyasztás

. A háttér -folyamatok és ablakok fogyasztásának kivonása után elemzésünk azt mutatja, hogy a Witcher 3 körülbelül ~ 1800 MB VRAM -t használ fel Ultra / 4K beállításoknál (Hairworks Off, SSAO, AA ki).

Úgy tűnik, hogy a rendszermemória -fogyasztás drasztikusan függ, attól függően, hogy mely eszközöket töltik be, és mikor (például a filmművészeteket hívják -e vagy sem), de látjuk, hogy a Witcher 3 egészséges játék átlagánál ült, 2.3 GB -os rendszermemória.

A fenti kép egy NVIDIA referenciakép, amelyet a hajworkákhoz nyújtottak be; Megállapítottuk, hogy ez a legjobban demonstrálja a technológiát, amennyiben beágyazható formátumú, de a fenti videónk néhány különbséget is bemutat.

A Hairworks a játék teljesítményének egyetlen, legnehezebb aspektusa. Ezért tiltottuk azt a tesztelés során, többek között-mint például a tessellation korlátozott AMD hardverek rossz végrehajtása. A Hairworks a haj- és a hajszerű tárgyakat (szőrme, egyrészt) olyan módon, amely realisztikusabb számú hajszálakat eredményez, majd segíti a haj fizikailag pontatlan megjelenítését. A mozgás például a haj visszapattanását vagy ingadozását okozza.

A Hairworks letiltása azt jelenti, hogy örökké megkapjuk a játékokat: meglehetősen statikus tárgyak, amelyeknek lehetnek rögzített mozgás animációja (Geralt haja minden alkalommal, amikor a technika le van tiltva), minden alkalommal megmutat egy lépést. A hajvállalatok csak Geraltnak történő hangolása korlátozza az FPS-ütést, különösen a szörnyeteg jelenetekben, de azt jelenti, hogy csak a főszereplő hi-fidelity haj megjelenítését látjuk. A teljes befordítása erősen ütközik a képkockahellyel, ha több ellenséggel küzd, amelyekhez haj megjelenítést igényel. Tesztünkben csak két rögzített alanygal – Geralt és lóval – megbízhatóan összehasonlítottuk a hajvállalásokat. Vegye figyelembe, hogy a keretekről azt találták, hogy tovább esnek a szörnyek elleni küzdelem során, de túl nehéz lesz (túl sok mozgó alkatrész és változókkal), hogy magabiztosan referenciaértéket kapjon rögzített referenciaértékű segédprogram vagy hibakereső nélkül.

Witcher-Set-Hairworks

. A csúcskategóriás hardverrel rendelkező NVIDIA-felhasználók-mint például a SLI GTX 980S vagy a Titan X-, fontolóra vehetik a hajWorks használatát az idő legalább egy részén. Az új javításról (1.03), a rendszer teljesítményét minden beállításon (és látszólag a hajmunkákon) tovább javították, hogy a technológia korlátozott módon lehetővé tétele.

Az AMD felhasználókat, akik szeretnének látni a hajvállalkozásokat, arra ösztönzik, hogy a „HairksAalevel =” értékre csökkentsék a \ bin \ config \ base \ rendererben.ini konfigurációs fájl. Kérjük, először készítsen biztonsági másolatot.

[Súlyos] lombozat láthatósági tartománya

Witcher-Coliage-onoff

A lombozat megtekintési távolsága a következő legnagyobb FPS -korlátozó a Witcher 3 -ban. .. A lombozat megtekintési távolsága szabályozza a szükséges távolsági küszöböt, mielőtt a további lombozat elkezdi felbukkanni a játékvilágba.

Witcher-Set-Set-Boliage

Javasoljuk, hogy ezt szinte minden konfigurációnál magasra fordítsa, tekintettel az ultra és a magas közötti hatalmas teljesítménybeli különbségekre. A keret korlátozottabb konfigurációi figyelembe vehetik a közepes vagy alacsony csökkenést, ha a lombozat nézet távolsága minimális jelentőségű a lejátszó számára.

[Magas] környezeti elzáródás

Witcher-Ao-onoff

A környezeti elzáródás egy olyan kifejezés, amelyet annak leírására használnak, hogy a fény hogyan működik kölcsönhatásba a változó anyagok és az áttetszés tárgyaival. Az AO-t legjobban a játékban látják, amikor egy ablakos épületben sétálnak, amely fénysugarakat dob ​​a szobába. Az AO növeli az árnyék kontrasztját a csatlakoztatott felületek között, szükség esetén egy látszólagos mélységet hozzáadva a felületekhez.

A lehetőségek itt vannak, az SSAO (a képernyő -környezet környezeti elzáródása) és a HBAO+ (NVIDIA technológiája).

Witcher-Set-Mamfient

A HBAO pontosabban hangolja az árnyékokat a realizmusért, és enyhíti a túlzott agresszív árnyékolás valószínűségét.

[Közepes] árnyékminőség

Az árnyékminőségi beállítások növelik a környezetre alkalmazott árnyékok sötétségét és gyakoriságát. Ennek a beállításnak a csökkentése megvilágítja az árnyékokat és korlátozza a kisebb árnyékok megjelenését (a jelentéktelen tárgyak árnyékai, mint egy fa ág). Az alacsonyabb árnyékbeállítások néhány felületen is több „csillogó” árnyékot eredményeznek, például Geralt hüvelyes kardjainak árnyékát a közeli falhoz.

Witcher-set-árnyékok

Az ultra és az alacsony között közel 10 kép / mp különbség van az árnyékminőséggel. Ez a mérsékelt teljesítményhatás beállítása, de csak a hajmunkák, a lombozat megtekintési távolsága és a környezeti elzáródás után módosítani kell.

[Kicsi] fű sűrűség szintje és minősége

Noha eredetileg gyanítottuk, hogy a fű sűrűségének súlyos hatása lenne a Witcher teljesítményére – mint ahogy a GTA V -ben – a keretcsökkentők szinte mérhetetlenül alacsonyak a tesztelt környezetünkben. Nagyobb különbségeket lehet előállítani a játék módosításával .ini fájlok, de ma nem belemerülünk ebbe.

Witcher-Set-Grass

[Kicsi] Aliasing

A Witcher 3 az anti-aliasing technológia egyedi verzióját indítja el, az időbeli szűrés segítségével elsősorban a tárgyak, például a fű és az ágak csillogó széleit célozza meg. Meglepő módon azt találtuk, hogy a Witcher AA-ja minimális hatással van az FPS-re, bár ennek kissé észrevehető hatása van a játékon belüli mozgatáskor.

Általában azt javasoljuk, hogy hagyja az AA -t az 1920×1080 felbontási kijelzőkhöz, kivéve, ha abszolút kétségbeesett a további keret kimenete. A magasabb felbontású kijelzők általában nem részesülnek az AA -ból.

[Elhanyagolható] textúra minősége

Witcher-3-textúrák-S-1

A textúra minőségét egy teljesen független cikkben tesztelték, ahol megtalálhatja az összes közzétett összehasonlító képet.

A textúra minősége valójában nincs hatással az FP-kre, de nagy látható hatás a beállítások spektrumának alacsony végére. .

Witcher-3-textúra-pad

Witcher-Texture-Vram által használt

A részletszint szabályozza a kijelző időtartamát és a képernyőn megjelenő matricák számát a konfliktus után. A megsértett földjelek és a vér fröccsöntése két példa a részletek által érintett elemekre. . Vegye figyelembe, hogy a részletességi szintet hihetetlenül nehéz tesztelni a pontossággal, mivel dinamikus interakciót igényel a játékkal – a harc, nevezetesen -, és nem lehet könnyen tesztelni vákuumban. Ez azt jelenti, hogy nem tudjuk könnyen megismételni a tesztelést a beállításról a beállításra.

Korlátozott tesztfutásunkban úgy találtuk, hogy a részletek elhanyagolható hatással vannak az FPS kimenetére. A matrica száma növelhető a játékban .Az ini fájlok, amelyek súlyosabban elérhetik az FPS -t.

[Elhanyagolható] vízminőség

Witcher-Water-onoff

A vízminőségi teszthez valami elképzelhetetlen dolgot tettünk: egy part mentén álltunk, és szigorúan kölcsönhatásba lépett a vízzel – még az úszáshoz is, drasztikus intézkedésekhez. A vízminőség -különbség megfigyelhető a kísérő videónkban.

. Ébredés és hullámok merülnek fel a játékos karakteréből, amikor ultraminőségi beállításokkal úsznak. A beállítások alacsonyabb értékekbe történő eldobása létrehozza azt, amely a vízben lévő gördülőhullámok statikus animációjának tűnik, a játékosok interakciója nélkül nem hullámzik vagy ébresztési effektusok nélkül.

Minimális FPS -ütés van.

Witcher-set-víz

[Elhanyagolható] háttérfigurák

Nem tudtuk tesztelni a háttér karaktereket. Nvidia optimalizálási útmutatója szerint, amely a játékot idézi .Ini fájlok, a Witcher háttérkarakterének opciója szabályozza, hogy hány NPC -t húznak maximálisan a képernyőre egy adott időben. A küszöbértékek 75, 100, 130 és 150 NPC. Nem tudtunk egyidejűleg egyidejűleg megtalálni egy régiót egyidejűleg.

[Elhanyagolható] elmosódás / mozgás elmosódott

Az elmosódás és a mozgás önmagában magyarázható, és érdemes letiltani azoknak a játékosoknak, akik nem szeretik a mozgás elmosódását. A hatásnak nincs mérhető hatása a képkocka teljesítményére, és engedélyezhető azok számára, akik szeretik a mozgás elmosódását.

[Elhanyagolható / nem funkcionális] terepminőség

Több gördülő dombban és mezőben teszteltük a terepminőséget, nem találtunk látható vagy teljesítménykülönbséget a tesztekben. Elméletileg a terepminőség diktálja a domboldalon és a terepi elemekben a tesszeláció agresszióját. Ezt egyelőre figyelmen kívül hagyhatjuk vagy maximalizálhatjuk.

Witcher-Set-Terrain

[Elhanyagolható] virágzás

Witcher-Bloom-onoff

A Bloomnak van egy vizuális hatás a játékra. Szerencsére az FPS változás valójában nulla. Ez a beállítás könnyen maximalizálható-mint a legtöbb utófeldolgozó FX szűrő-, mint egy minimális keretrendszeri akadályt tartalmazó elem.

Witcher-Set-Floom

[Elhanyagolható] élezés

A be-/kikapcsolás mindkét végén ténylegesen nulla teljesítményhatás van az élezéshez. Az élesség, akárcsak a Photoshop vagy a hasonló alkalmazások, módosítja az objektum széleinek egyértelműségét a játékban. Ez engedélyezhető, ha vizuálisan vonzó, mivel nincs mérhető keretváltás.

Witcher-Set-Sharpening

[Elhanyagolható] mélységélesség

A mélységélesség egy olyan játék beállítás, amely meghúzza a fotózási gyökereket. A mélységélesség bevezeti a látszólagos mélység szintjét egy jelenetre azáltal, hogy „bokeh-effektus” -ot alkalmaz a fókuszos alany körül. A „lövés” fókuszában levő tárgyak kissé elmosódnak. Ennek a szűrőnek minimális hatása van a Witcher 3 -ban, de mély hatással lehet más játékokra. A DOF szűrést a játék nagy részében használják, de soha nem láttuk a technológiával engedélyezett teljesítményproblémákat.

Witcher-Set-Dof

[Elhanyagolható] kromatikus rendellenesség

A kromatikus rendellenesség egy másik kifejezés a fotózásból. A kromatikus aberráció a világnak a fény által befolyásolt lencséjének átnézését adja. A valós fotózás során ez akkor fordul elő, amikor egy kamera nehezen koncentrál egy adott fényhullámhosszra, és a képen „rezgést” hozzon létre. Úgy találtuk, hogy a kromatikus aberráció szinte nincs vizuális hatása a játékmenetre, és semmiféle hatással van az FP -kre.

[Elhanyagolható] matrica

A matrica az a cselekedet, hogy lágy árnyékot adnak a képernyő széleinek körül, a leginkább a jelenetek vagy a Witcher értelemben alkalmazhatók. Ennek nincs valódi teljesítményhatása, mivel csak egy szűrő, amelyet a grafika többi része tetején húznak. Teljesen felhasználófüggő.

Következtetés: Csak néhány nagy hatású beállítás

Úgy tűnik, hogy a Witcher 3 nem rendelkezik annyi FPS-korlátozó beállítással, mint a GTA V-különösen a Witcher 1 után.03-de van néhány kulccsal, nagy hatású beállítással, amelyeket szinte minden konfigurációnál meg kell változtatni. Javasoljuk, hogy a legtöbb játékos letiltja a hajvállalásokat és a lombozat megtekintési tartományát az Ultra -tól magasra, mivel ez a két beállítás együttesen hatalmas teljesítménynövekedést kínál. A többi maximálisan vagy a Max-nál hagyható, a csúcskategóriás videokártya-konfigurációkhoz. A környezeti elzáródást érdemes leengedni az SSAO -ra, vagy olyan konfigurációkon, amelyek még mindig nem elég erősek ahhoz, hogy a játékot kellemes képkocka esetén futtassák.

– Steve “Lelldorianx” Burke.

  • A Witcher
  • Optimalizálási útmutató
  • CD projekt piros