A Dead Linger (videojáték) – TV Tropes, a Korai Access katasztrófa fejlesztője a halott elmaradt, mi történt rosszul | PcGamesn

A korai hozzáférés katasztrófa fejlesztője a holttestet elmaradta, ami rosszul ment

Tehát mi a lecke mindezen? „A realisztikus hatókör megértése a játékfejlesztésben, és nem szabad túlzottan kihasználni magam és a csapatomot” – mondja Keene. „Mindig valami nagyobbat és jobbat akar építeni, ami tökéletesen megfelel a látásodnak, de néha meg kell vágnia a végtagokat, hogy megmentse a test többi részét. Túl keveset tettünk ebből és túl későn.”

Videojáték / A Holt Linger

A The Dead Linger egy túlélési horror játék, amelyet a Sandswept Studios készített, amely jelenleg az Alpha színpadán van, de már megvásárolható és letölthető a hivatalos weboldalról. A zombi apokalipszis alatt egyszerűen “Mindenhol, USA” -nak nevezett helyre van beállítva. Te, mint a játékos, vállalja valaki szerepét, akit szerencsére megkíméltek a vírus. De emlékezz: Nem vagy immunis! Szóval, mit kell tennie?

Természetesen megpróbálja túlélni az Undead támadásait, és neked is meg kell találnod az ételt. És fegyverek. És menedék. Ezenkívül szinte végtelen, eljárási szempontból generált világod van előtted. Érdekes helyekkel teli világ, erős fegyverek, sűrű erdők, elhagyott gazdaságok és vadászatok. és a zombik természetesen. Sok -sok zombik.

Mivel a játék még mindig Alpha -ban van, természetesen vannak bizonyos korlátok arra, amit megtehetnek a halott halott világában. De ha a fejlesztők végrehajthatják mindazt, amit megterveznek, akkor nagyon valódi esély van arra, hogy elérje a célját, hogy a végleges zombi túlélési élményré váljon.

. Noha a játék Twitter oldala ragaszkodik ahhoz, hogy valamikor vissza lehessen hozni, egyelőre ez az elhagyási szoftvernek tekinthető.

A halott késleltetés példákat tartalmaz:

  • Belsőépítész te: Ön: beléphet a játék minden épületébe – egy külvárosi egyszintes otthonból a börtönbe -, és ha akarod, akkor az apokalipszis központjává váljon. Nem csak barikádja a bejegyzéseket, hogy megállítsa az élőhalott hordát. A székektől, asztaloktól és kanapéktól kezdve a hűtőkig, mikrohullámokig és akár a falon lógni is – az élőhalott védelmi bunkert a Bill Murray házának ezen oldalán a legszebb szentélyré alakíthatja. Még saját otthonát is felépítheti! A rétegelt lemezről, igen, de ez lehetséges!
  • Félelmetes, de nem praktikus: A játék egyik felhasználható közelharci fegyvere egy elektromos gitár, amely eleinte hűvösnek tűnik. Mi lehetne jobb, ha a sétáló holttesteket a szikla erejével vágják le? Nos, több dolog, amint megtudja, ha rájössz, hogy ez egy lassú fegyver, eléggé néhány leltárhelyet vesz igénybe, és kevesebb károkat foglalkozik, mint a többi, a gyorsabb és a kisebb fegyverek, mint.
  • Unalmas, de praktikus: A Fire Axe még mindig helyet foglal el a hátizsákjában (de mégis kevesebb, mint a gitár), de valószínűleg a legjobb közelharci fegyver, amely jelenleg a játékban. Nem csak meglehetősen gyors, és csak két ütéssel veszi ki a zombikat, hanem a barikádokhoz való összegyűjtésére is felhasználható.
  • Nyilvánvaló béta: A sok első személyű túlélési játék közül valódi készpénzre kerül a Steam korai hozzáférési programja alatt, A Holt Linger az, amely a legkorábbi fejlődés fázisaiban van. Jelenleg nagyon kevés tennivaló van, bár a fejlesztőknek hatalmas listája van a tervezett funkciókról, és gyorsabb, koncentráltabb építési ciklusokra váltottak.
  • A vírus: A HNZ vírus testi folyadékokon és akár egyszerű fizikai érintkezésen is elterjedhet, és az embereket zombikká alakíthatja, nekrózisban szenvedő és súlyosan csökkent intelligencia miatt. A frissen átalakított zombik még mindig nagyon létfontosságúak és gyorsok (ezért általában a játékosok “futóknak” hívják őket), de sebességük csökken, minél hosszabb ideig “élnek”.
  • Széles nyitott homokozó: És milyen széles! A térképet eljárási szempontból generálják, és olyan világot eredményez, amely körülbelül 25 000 kilométert (~ 15 534 mérföld) terjed ki, és minden alkalommal eltérő, amikor új térképet tölt be. Ebben a világban levághatja a zombikat (duh!), összegyűjtse az erőforrásokat, írjon be minden látott ajtót és ablakot, csapd le a fákat, sőt akár telefonos árbocokat is használ, és a fát használja ezeknek az ajtóknak és ablakoknak (vagy akár felépítheti a saját váltó kunyhóját!). .
  • Zombi apokalipszis: Nos, duh.

A Holt Linger

Csábító a gazemberek fejlesztőinek, hogy nem jönnek jól a sztratoszférikus korai hozzáférési ígéretekkel, főleg amikor átadják a saját pénzét, hogy látszólag látják, hogy ezek az ígéretek megvalósultak. A Starforge-ban megígérték egy FPS/RPG/RTS hibrid szettet egy távoli bolygón, a botrányos földön, amelyet megígértek a dino-lovaglásnak, Godusban megígérték, hogy megtesznek téged egy isten, És minden alkalommal, amikor cserbenhagynak. Rohadtul. A fenébe mindegyik! Jobb?

A Holt Linger az egyik gőz korai hozzáférési katasztrófa, amelyből meg kell tanulnunk tanulni.

De hogyan néz ki a korai hozzáférési kudarc a másik szempontból-a közmondásos kunyhó belsejében lévő fejlesztőtől, a függönyökön keresztül a támogatók hangmagasságának sziluettjein, a láng hátterében csillogva, és valószínűleg nem teljesen ésszerűen indokolatlan harag hátterében? A korai hozzáférési katasztrófák mögött nem minden fejlesztőnek volt gonosz szándéka. A legtöbb csak a mélységükben volt.

Geoff Keene egy indie játékfejlesztő és a Sandswept Studios alapítója. 2011-ben, a korai hozzáférés korai napjaiban (a korai hozzáférés négyzet alakú, ha akarod), elhatározta, hogy a The Dead Linger, egy szédülõen ambiciózus nyílt világú túlélési játék, amely végtelen zombi-slay-súlyos testi sértést ígért az eljárási generáció alkalmazása révén.

A Holt Linger

Az előfeltevés, a sajtó és a játékosok lenyűgözött a játékba, mint a Romero Zombies egy bevásárlóközpontba. De vágyaikat nem szabad megsemmisíteni. Három éves gyötrelmesen lassú haladás, a közösségi nyugtalanság és a két motor nagyjavítása után a játék konzerv volt.

Keene játékot készített, mielőtt elkezdett volna küzdeni a halott rágcsálóval, de elismeri, hogy a projekt hatóköre elsöprő volt az előző munkájához képest (megtalálhatja a Sandswept előző játékát, egy kis, a Detour nevű rejtvényt, a Steam -en).

„A Holt Linger határozottan ambiciózus cím volt, és valószínűleg részesülhetett volna abban, hogy kisebb léptékben indult, és erre épülne, ahelyett, hogy megpróbálta volna létrehozni teljesalapmunka az 1. naptól kezdve – mormogja.

Ez egy olyan érzés, amelyet a Sunless Sea fejlesztő, Liam Welton támogatott, aki korábban azt mondta a PCGN -nek, hogy a jövőben a Failbetter nem adja meg a játékosoknak a játék teljes körét, és ehelyett kezelhető darabokban engedje el. Az utólagos látás csodálatos dolog.

A Holt Linger

Gyorsan nyilvánvalóvá vált, hogy a Holt Linger 150 000 dolláros költségvetése küzd a Sandswept 14 fős csapatának fizetéséért az évek során. Körülbelül egy év elteltével Keene rájött, hogy a saját eljárási motoros rendszerük a semmiből történő felépítése megvalósíthatatlan, és az egész játékot az Unity-ba költöztette 2013-ban. . Túl kevés volt, túl késő volt, még akkor is, ha a Sandswept eltávolította az ígért eljárási világot, hogy lehetővé tegye a játék befejezését.

“Az Unreal Motoron kellett volna elkezdenünk” – tükrözi Keene. „Ez volt a legerősebb eszközkészlet a játék hatóköréhez, amelyet meg akartunk csinálni. A második dolog, amit kellett volna tennünk, az aprítva a világméretünk egy részét.”

. Keene kommunikált a játék közösségével a tesztelési fejlesztés során, és őszinte a projekt kudarcairól a „végső szó” blogjában, amely a projekt végét jelentette be. Ennek ellenére úgy érzi, hogy a panaszok egy része a játékfejlesztés természetével kapcsolatos tévhitből származik.

A Holt Linger

“Kevesebb, mint hat hónapos fejlődés után az emberek naponta megragadták az embereket arról, hogy milyen lassú haladás volt” – mondja. „Tíz -14 ember voltunk, akik lakásaikból dolgoztak, és az egész eljárási motort a semmiből építettük, és nem tudtuk elkerülni a sokkal nagyobb játékokkal való összehasonlításokat a nagyobb csapatokkal, például a Dayz és a Behemia fejlesztővel.”

Keene elismeri azonban, hogy az irreális támogatói elvárások az oldalán lévő kommunikációs kérdésből származhatnak. Függetlenül a formációjának okaitól, a tapasztalat kétségtelenül kellemetlen volt Keene és csapata számára. Nekik azonban ez csak a munka része volt.

“Nem volt túl sok gondom a játékfejlesztésbe való visszatéréshez, mert teljes mértékben megértettem, hogy egyes projektek csak nem indulnak el és menjenek oda, ahol szükségük van” – mondja. „Ez a fajta dolog folyamatosan történik, bár a legtöbb nem olyan nyilvános, mint a halott marad.”

Szerencsétlen űrhajók

Ma Keene továbbra is a saját neve alatt, a reflektorfénytől távol tartja a játékokat. Legutóbbi korai hozzáférési vállalkozása a szerencsétlen űrhajók, egy aszimmetrikus co-op lövő, ahol egy űrhajók egy csoport megpróbál elmenekülni egy bázison, de azzal a csavarral, hogy egyikük titokban idegen, aki megpróbálja szabotálni a missziót. Az írás idején elérhető 100 felhasználói vélemény közül 82 pozitív, ami azt sugallja, hogy a múltbeli hibákat nem ismételik meg.

Tehát mi a lecke mindezen? „A realisztikus hatókör megértése a játékfejlesztésben, és nem szabad túlzottan kihasználni magam és a csapatomot” – mondja Keene. „Mindig valami nagyobbat és jobbat akar építeni, ami tökéletesen megfelel a látásodnak, de néha meg kell vágnia a végtagokat, hogy megmentse a test többi részét. Túl keveset tettünk ebből és túl későn.”

Robert Zak szokásos szabadúszó író, aki a Skyrim, a Fallout és a Survival játékokat, például a Stalker -t fedezi. A munkáját a Kotaku -ban, a Rock Paper Shotgun -ban és a PC Gamer -ben is megtalálhatja, többek között.