EXCLUSIVE – BUNGIE S MARATHON GAMEPLAY लूप, फीचर्स, प्रगति, और अधिक – इनसाइडर गेमिंग, मैराथन रिलीज़ डेट सट्टा, ट्रेलर, और गेमप्ले | PCGamesn
मैराथन रिलीज की तारीख अटकलें, ट्रेलर और गेमप्ले
Contents
खेल टारकोव-शैली निष्कर्षण शूटर से एक पलायन है, और आपका उद्देश्य जीवित रहते हुए और पर्यावरणीय तत्वों या अन्य खिलाड़ियों से मृत्यु से बचने के दौरान आपको आवश्यक वस्तुओं को इकट्ठा करना है।. आपके द्वारा एकत्र की गई कोई भी वस्तु आपके चरित्र को मजबूत करने के लिए उन्हें मजबूत करेगी, जिससे उन्हें भविष्य के मिशन से बचने के लिए आवश्यक उपकरण मिलेंगे. कलाकृतियों को और भी मजबूत उपकरण बनाने के लिए जोड़ा जा सकता है जिसे प्राइम आर्टिफैक्ट्स कहा जाता है.
एक्सक्लूसिव – बंगी का ‘मैराथन’ गेमप्ले लूप, फीचर्स, प्रगति, और बहुत कुछ
पिछले साल के अंत में, इनसाइडर गेमिंग ने विशेष रूप से बुंगी के नए मैराथन गेम पर शुरुआती विवरण की सूचना दी और अब हमने अधिक गहराई से विवरण प्राप्त करने के लिए अपने स्रोतों को फिर से तैयार किया है.
यदि आप अनजान हैं, तो Bungie के अगले शूटर को ‘मैराथन’ डब किया गया था, आधिकारिक तौर पर इस वर्ष के PlayStation शोकेस में एक छोटे CGI ट्रेलर के साथ सामने आया था. बुंगी के ब्रायन एकबर्ग ने मैराथन में जो कुछ भी बताया है, उसमें थोड़ा गहराई से गोता लगाया, जिसमें हम पहले बताए गए सभी विवरणों की पुष्टि करते हैं.
तो वास्तव में मैराथन क्या है? मैराथन एक 3-व्यक्ति निष्कर्षण शूटर है जिसमें उन सुविधाओं के साथ है जो आपको परिचित लग सकते हैं यदि आप टारकोव से एस्केप जैसे गेम खेलते हैं. हालाँकि, यदि आप एक टीम के रूप में खेलने के प्रशंसक नहीं हैं, तो यह समझ में आता है कि आप चाहें तो एक जोड़ी या एकल के रूप में एक सर्वर में कूद सकते हैं, लेकिन आप अभी भी बड़ी टीमों का सामना करेंगे. आपकी टीम के बिना निकालना भी एक विशेषता है.
. सभी खिलाड़ियों के पास एक सीमित ऑक्सीजन आपूर्ति होती है जो अनिवार्य रूप से मैच काउंटडाउन टाइमर की तरह काम करती है – एक बार खिलाड़ी ऑक्सीजन खो देता है, आप स्वास्थ्य खोना शुरू करते हैं. ऑक्सीजन और स्वास्थ्य से बाहर निकलने से पहले निकालने का लक्ष्य है, लेकिन खिलाड़ी मैच में O2 कनस्तरों को भी पा सकते हैं, या बाद में उन्हें युद्ध में जाने से पहले बाजार पर महंगी कीमत पर खरीद सकते हैं.
ऑक्सीजन प्रणाली भी मैराथन की चोट प्रणाली में कुछ हद तक संबंध बनाती है, कुछ चोटों के साथ खिलाड़ी को अलग -अलग प्रभाव पड़ता है. उदाहरण के लिए, कमर क्षेत्र में शूट किए जाने से आपकी ऑक्सीजन की आपूर्ति को नुकसान हो सकता है, जिसके कारण यह अधिक कठोरता से कम हो जाएगा. एक और उदाहरण दिया जा रहा था, जिससे खिलाड़ी की स्क्रीन समय -समय पर धुंधली हो जाएगी.
यदि आपकी ऑक्सीजन की आपूर्ति एक बहुत बड़ी बाधा बन जाती है, तो मैराथन की क्षमता और पर्क प्रणाली इसे हल कर सकती है. हम सभी अब शूटर गेम में भत्तों और क्षमताओं से परिचित हैं, इसलिए मैंने आपको बोर नहीं किया है, लेकिन हां, भत्तों में तेजी से पुनर्जीवित, कम O2 उपयोग, पानी में तेजी से आंदोलन, आदि की पसंद शामिल है।. क्षमताएं अधिक गेम-चेंजिंग और शक्तिशाली हैं, जिससे रात की दृष्टि की पसंद दुश्मन की रूपरेखा को स्पॉट करने की अनुमति मिलती है. जितना अधिक खिलाड़ी आगे बढ़ता है, उतने ही अधिक भत्तों और क्षमताओं को वे अनलॉक करते हैं.
कई और दिलचस्प विवरण जो स्रोतों द्वारा कई बार उल्लेख किए गए थे, यह था कि बुंगी मैराथन के लिए “परम लाइव सेवा” होने का लक्ष्य बना रही थी. इसे प्राप्त करने के लिए, टीम कम से कम लोड समय का लक्ष्य बना रही है, एक स्रोत के साथ यह कहते हुए कि टीम एकल-अंकों के लोड समय के लिए “तैयार होने” से सर्वर पर खेलने के लिए लक्ष्य बना रही है. पुनरावृत्ति के लिए, यह कहा गया था कि मैराथन के नक्शे में खिलाड़ियों के लिए बहुत सारे रहस्य होंगे – संभवतः नए रहस्य पूरे खेल के मौसम में नक्शे में आएंगे।.
मैराथन का कोर गेमप्ले लूप इस प्रकार है:
- खरीदें/अपने लोडआउट/पर्क/क्षमता/गियर को चुना
- एक सर्वर में ड्रॉप
- लूट / पूर्ण मिशनों के लिए शिकार / अन्वेषण करें और रहस्य खोजें
- निकालना
- अपडेट पर XP खर्च करें
- दोहराना
खेल में तीन अलग -अलग प्रकार के आइटम, लूट, प्रत्यारोपण और भत्तों की सुविधा है. वर्तमान गेम में, Permadeath एक विशेषता है, लेकिन यह समझ में आया कि खिलाड़ी केवल अपनी लूट (हथियार, कलाकृतियां, मुद्रा, आदि खो देंगे।.) जबकि प्रत्यारोपण कभी -कभी खो जाते हैं और भत्ते कभी नहीं खो जाते हैं.
यह समझ में आया कि बंगी वर्तमान में मैराथन के लिए तीन अलग -अलग नक्शे विकसित कर रहा है, लेकिन अगर लॉन्च पर जारी किए गए तीनों को देखा जाना बाकी है.
मैराथन के पास वर्तमान में कोई सेट रिलीज़ डेट नहीं है, लेकिन PlayStation 5, Xbox Series X | S, और PC पर लॉन्च होगा.
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टॉम हेंडरसन एक एफपीएस कट्टरपंथी, सोशल मीडिया गुरु और एक पिता हैं. लेकिन जब वह 5,000 पीस लेगो सेट (और उन पर खड़े) का निर्माण नहीं कर रहा है, तो वह कॉल ऑफ ड्यूटी, बैटलफील्ड और सीएस जैसी चीजें खेलने की संभावना है: गो: गो.
एक टिप्पणी
वास्तव में, मैंने इस लेख को उसी दिन पढ़ा जो इसे प्रकाशित किया गया था. प्रारंभ में, मैंने इसे मैराथन के बारे में नई जानकारी के लिए एक जिज्ञासा के साथ संपर्क किया और इसके बारे में कोई विशेष विचार नहीं था. हालांकि, हाल ही में, आर्क रेडर्स और डिवीजन हार्ट की लीक स्थिति के बारे में जानने के साथ -साथ चक्र की घोषणा के बारे में जानने पर: फ्रंटियर ने अपने सर्वर को बंद कर दिया और लोगों की दृष्टि से दूर हो गए, मुझे अचानक एहसास हुआ कि चक्र की विफलता से सीखना किसी भी प्रयास के लिए आवश्यक है डेवलपर्स एक सफल निष्कर्षण गेम बनाने के लिए देख रहे हैं. दुर्भाग्य से, मेरे पास इस मुद्दे के बारे में बंगी या अन्य स्टूडियो को अवगत कराने के लिए कोई साधन नहीं है, इसलिए मैं केवल अपने उथले टिप्पणियों को व्यक्त कर सकता हूं ताकि मैं अपने आप को निष्कर्षण-शूटरों के एक उत्साही उत्साही के दृष्टिकोण को व्यक्त कर सकूं.
.“कई गेम डेवलपर्स अपनी किस्मत की कोशिश करने के लिए उत्सुक हैं, लेकिन सार को याद करते हैं. उदाहरण के लिए, “मारौडर्स” या “द साइकिल” जैसे खेलों ने केवल सतह को खरोंच दिया है और यह समझने में विफल रहे हैं कि खिलाड़ी टार्कोव के आदी क्यों हैं.
. वे गलत नहीं हैं, लेकिन ये एक ब्रेकआउट एक्सट्रैक्शन शूटर गेम के लिए आवश्यक आवश्यक तत्व नहीं हैं. यदि हम बस इन पहलुओं पर ध्यान केंद्रित करते हैं और फिर PVPVE के तत्वों को शामिल करते हैं, तो यह सिर्फ “जैसे” टारकोव से बच जाएगा, लेकिन कभी भी आगे नहीं बढ़ेगा – या यहां तक कि पहुंचने वाला गेमिंग अनुभव जो टार्कोव प्रदान करता है.
खिलाड़ियों को आकर्षित करने के लिए, एक खेल की अपनी अनूठी विशेषताएं होनी चाहिए और टारकोव के ढांचे द्वारा सीमित नहीं होना चाहिए. हालांकि, इसका मतलब यह नहीं है कि इसे अत्यधिक सरल बनाया जाना चाहिए या संभावित खिलाड़ी आधार का विस्तार करने के लिए सीखने की अवस्था को कम करने पर ध्यान केंद्रित करना चाहिए. यह कुंजी नहीं है. वास्तविक कुंजी चरित्र विकास को आकार देने और गेमप्ले के दौरान उपलब्धि की भावना के साथ खिलाड़ियों को प्रदान करने में निहित है.
मैं यह क्यों कह रहा हूं? जब खेल सबसे सुखद था, तब टार्कोव से भागने के किसी भी लंबे समय से वफादार खिलाड़ी से पूछें. इस अवधि के दौरान, खिलाड़ी जो कुछ भी प्राप्त करते हैं, वह ताजा, महत्वपूर्ण है, और खरोंच से शुरू करने का अनुभव संपत्ति प्राप्त करने के लिए एक मौलिक मानवीय इच्छा है. इसके अलावा, यह एक प्रकार का “प्रगति” अनुभव है जहां खिलाड़ी को हर कार्रवाई करने से फायदेमंद लगता है. यही कारण है कि टार्कोव इतना मनोरम है, जबकि अन्य खेलों में इस मोहक अनुभव की कमी है जो खिलाड़ियों को संतुष्टि और उपलब्धि की मजबूत भावना प्रदान करता है. इसी तरह, जैसा कि एक टारकोव वाइप अपने अंत तक पहुंचता है, “वाइप डे” के पास, खिलाड़ी प्रतिधारण अपने सबसे कम पर है, और गेमप्ले का अनुभव शुद्ध एफपीएस की ओर अधिक है, जिसमें बहुत आनंद की कमी है. बीएसजी की निकिता इसे समझती है, यही वजह है कि टार्कोव नियमित रूप से कई वर्षों से मिटा रहा है – न केवल नए खिलाड़ियों को एक मौका देने के लिए, बल्कि अनुभवी खिलाड़ियों के बीच एक नई शुरुआत की इच्छा पर राज करने के लिए भी. वास्तव में, निकिता ने यह भी कहा है कि टारकोव से भागने की आधिकारिक रिलीज के दौरान, दो सर्वर होंगे: एक के साथ एक और एक के बिना एक पोंछे.
तो, एक खेल खिलाड़ियों को संतुष्टि के समान स्तर और पुरस्कृत “प्रगति अनुभव” के साथ टार्कोव की तरह कैसे प्रदान कर सकता है? यह आकार विभिन्न रूपों को ले सकता है, जैसे कि एक समृद्ध कौशल प्रणाली जहां खिलाड़ी अपने कौशल में सुधार कर सकते हैं और अलग -अलग पुरस्कार अर्जित कर सकते हैं. इसी समय, खिलाड़ियों को प्राप्त करते समय खिलाड़ियों को उपलब्धि की भावना देने के लिए इन कौशल को खोने या जब्त करने से जुड़े जोखिम होने चाहिए. उदाहरण के लिए, प्रशिक्षण या लेवलिंग के माध्यम से आंदोलन की गति बढ़ाने की क्षमता होने से खिलाड़ियों को खेल में समय का निवेश करने के लिए प्रोत्साहित किया जा सकता है. इसके अतिरिक्त, यह सुनिश्चित करना कि इन कौशल को खो दिया जा सकता है या दूर ले जाया जा सकता है, टार्कोव की तरह एक वाइप सिस्टम को लागू किए बिना, हंट के समान एक प्रणाली बना सकते हैं: शोडाउन. सारांश में, खिलाड़ियों को यह महसूस करने की आवश्यकता है कि खेल में उनके द्वारा प्राप्त कौशल और जो कुछ भी वे प्राप्त करते हैं, वह आसानी से प्राप्त नहीं होता है, जो खेलते समय उनकी संतुष्टि को बढ़ाता है. मेरा मानना है कि यह भी क्यों है, जैसा कि इस लेख में लीक किया गया है, मैराथन में समान सेटिंग्स होंगी. वह तो बहुत ही बढ़िया है.
इसके अलावा, एक लेवलिंग सिस्टम का परिचय खिलाड़ियों को अपनी प्रगति को ट्रैक कर सकता है और खेल खेलने की डूब लागत को बढ़ा सकता है, जिससे वे अधिक व्यस्त हो जाते हैं. ठिकाने या आश्रयों का समावेश खिलाड़ियों को संसाधनों के लिए स्केवेंज करने के लिए प्रेरणा भी प्रदान कर सकता है और उन्हें अपने स्वयं के आधार के निर्माण और प्रबंधन के साथ -साथ व्यापार गतिविधियों में संलग्न होने के माध्यम से उपलब्धि की भावना दे सकता है. आर्क रेडर्स ने अच्छा काम किया. हालांकि, यदि एक नियमित पोंछे प्रणाली को लागू नहीं किया जाता है, तो खेल को खिलाड़ियों को लगातार शिविरों का आनंद लेने और आरामदायक घर बनाने के लिए अवसर प्रदान करने के लिए अवसर प्रदान करना चाहिए – एक निष्कर्षण शूटर के लिए एक पूर्ण वर्जना है. और आर्क रेडर्स के लिए, वर्तमान कक्ष बहुत मानकीकृत हैं. कमरों में एक ही लेआउट होता है, और खिलाड़ी जहां चाहें वहां टूल बेंच को स्वतंत्र रूप से रख सकते हैं. जबकि यह खिलाड़ियों को वह करने की अनुमति देता है जो वे आसानी से चाहते हैं, कुछ प्रतिबंध लगाने के लिए बेहतर होगा. उदाहरण के लिए, कुछ कमरों को केवल विशिष्ट टूल बेंच की अनुमति देनी चाहिए, या कुछ कमरों में सीमित संख्या में टूल बेंच होने चाहिए. इसके अतिरिक्त, खिलाड़ियों को कौशल बढ़ावा देने वाली सुविधाएं पेश की जा सकती हैं, जैसे कि खिलाड़ी इन्वेंट्री को बढ़ाना या शूटिंग क्षमताओं में सुधार करना. इन पहलुओं को टार्कोव से भागने के संदर्भ में डिज़ाइन किया जा सकता है. सारांश में, चैंबरों में अलग -अलग कमरे देना महत्वपूर्ण है, बजाय केवल उपकरण बेंच रखने के लिए अतिरिक्त स्थान प्रदान करने के बजाय. लेकिन इस लेख में लीक हुई जानकारी से, ऐसा प्रतीत होता है कि मैराथन में एक समान आश्रय डिजाइन नहीं है. मुझे लगता है कि यह एक महत्वपूर्ण दोष है और इसका खिलाड़ियों की उपलब्धि की भावना पर प्रभाव पड़ेगा. यह बिल्कुल टारकोव से बचने की तरह नहीं है; इसके बजाय, वे एक नए दृष्टिकोण का पता लगाने की कोशिश कर सकते हैं जो खिलाड़ियों को थोड़े समय में “निवेश-इनाम-और-अधिक निवेश-और इनाम के इनाम” के एक संतोषजनक गेमप्ले प्रगति का अनुभव करने की अनुमति देता है. यह अप्रत्यक्ष रूप से खिलाड़ी प्रतिधारण को बढ़ा सकता है और हताशा खिलाड़ियों को दीर्घकालिक निवेश से महसूस कर सकता है.
इसके अतिरिक्त, लूट की मात्रा पर्याप्त रूप से प्रचुर मात्रा में होनी चाहिए, और खेल में एक न्यूनतम मूल्य के साथ अधिक प्रतीत होता है “बेकार” लूट आइटम शामिल होना चाहिए. इन वस्तुओं को खिलाड़ियों द्वारा एकत्र नहीं किया जाना चाहिए, लेकिन खिलाड़ियों को इस बात से अवगत कराना चाहिए कि अधिक मूल्यवान लूट आइटम हैं जो उन्हें रोमांच और अन्वेषण के माध्यम से खोजने के लिए इंतजार कर रहे हैं. उनका अस्तित्व आवश्यक है क्योंकि उनके बिना, खिलाड़ी खेल की दुनिया को खाली और अन्वेषण की खुशी से रहित पाएंगे. इस संबंध में, “द डिवीजन: हार्टलैंड” ने एक गरीब काम किया. मानचित्र पर एकत्र करने के लिए शायद ही कोई संसाधन थे, और उपलब्ध संसाधनों को “आवश्यक” के रूप में प्रस्तुत किया गया था, लूट के लिए मैला ढोने के आनंद को बहुत कम करना. इसलिए, खेल को अलग -अलग लूट कंटेनरों को डिजाइन करने की आवश्यकता है जो बैकपैक, तिजोरियों, या यहां तक कि कवच के हिस्से के रूप में मौजूद हो सकते हैं, जैसे कि टार्कोव की तरह. इन कंटेनरों में उन सभी को प्राप्त करने के लिए खिलाड़ियों की इच्छा को प्रोत्साहित करने के लिए अलग -अलग क्षमता होनी चाहिए.
अंत में, सख्त स्तर के भेदभावों के साथ पूरे नक्शे में वितरित किए गए एआई दुश्मनों की एक बड़ी और विविधता होनी चाहिए. यह लड़ाई को और अधिक सार्थक बनाता है और खिलाड़ियों को यह विचार करने के लिए मजबूर करता है कि क्या किसी विशेष समय पर मुकाबला करने और शामिल जोखिमों का आकलन करना आवश्यक है. मैं उस संबंध में विश्वास करता हूं, मैराथन निश्चित रूप से एक महान काम कर रहा है. हम पहले से ही आधिकारिक ट्रेलर से डराने वाले बॉस को देख सकते हैं. हालांकि, मुझे यह भी उम्मीद है कि मैराथन अत्यधिक खाली नक्शे होने के दोष से बचने के लिए उचित संख्या में छोटे एआई दुश्मनों को सेट कर सकता है.
इसी समय, “टारकोव से बच” अभी भी इसकी कमियां हैं, और नए लोगों को उनके लिए क्षतिपूर्ति करने की आवश्यकता है. यह स्पष्ट है कि कंसोल गेमिंग बाजार में एक महत्वपूर्ण अंतर है जो इसे भरने के लिए किसी को इंतजार करता है, निष्कर्षण शूटर गेम्स की कंसोल पर एक महत्वपूर्ण उपस्थिति है. इसके अतिरिक्त, इन खेलों की निराशा की प्रकृति के कारण, क्रॉस-प्लेटफ़ॉर्म प्ले पर विचार करते समय, कंसोल और पीसी खिलाड़ियों को यथासंभव अलग करना उचित है. यह न केवल M & K खिलाड़ियों के नियंत्रक खिलाड़ियों के डर को कम करता है, बल्कि कंसोल प्लेटफॉर्म पर धोखा सॉफ्टवेयर का सामना करने के जोखिम को भी कम करता है. एपेक्स लीजेंड्स, ओवरवॉच 2, और यहां तक कि इंद्रधनुषी छह घेराबंदी जैसे खेलों ने पीसी और कंसोल खिलाड़ियों के बीच अंतर किया है. कॉल ऑफ ड्यूटी और फोर्टनाइट की तरह, पूर्ण क्रॉस-प्ले की अनुमति देना, निस्संदेह निष्कर्षण शूटर गेम के अनुभव के साथ संघर्ष करेगा.
यह धोखा देने के मुद्दे की ओर जाता है. पूरी तरह से एक खेल से धोखा देना एक तार्किक दृष्टिकोण से लगभग असंभव है. इसलिए, सबसे अच्छा तरीका यह सुनिश्चित करना है कि कंसोल प्लेटफॉर्म पर पीसी थिएटर्स के प्रभाव को कम करते हुए पीसी प्लेटफॉर्म पर धोखा नियंत्रण में है. हार्डवेयर स्तर पर एंटी-चीट उपाय हमेशा सॉफ्टवेयर-स्तरीय समाधानों से बेहतर होते हैं, और कंसोल का बंद ऑपरेटिंग सिस्टम इस संबंध में फायदेमंद होता है. हालांकि, कंसोल प्लेटफॉर्म को अभी भी कुछ एंटी-चीट सिस्टम की आवश्यकता होती है ताकि खेल को बाधित करने से कम संख्या में धोखा देने वाले सॉफ़्टवेयर को रोका जा सके.
इसके अलावा, “टारकोव से एस्केप” में वर्तमान में एक त्वचा प्रणाली और एक बैटल पास सिस्टम की कमी है. ये दोनों प्रणालियां खिलाड़ी की सगाई और प्रतिधारण में महत्वपूर्ण रूप से बढ़ती हैं, इसलिए खेल में समान सुविधाओं को शामिल करने पर विचार करना आवश्यक है. टार्कोव का मुद्रीकरण मॉडल मुख्य रूप से खरीद-टू-प्ले दृष्टिकोण के माध्यम से सुरक्षित और डीएलसी प्राप्त करने के आकार पर केंद्रित है. यह आज F2P खेलों के बहुमत के साथ संघर्ष करता है, लेकिन यह सुनिश्चित करना महत्वपूर्ण है कि संवेदनशील सामग्री जैसी संवेदनशील सामग्री या सुरक्षित है. इष्टतम समाधान उन्हें प्रीमियम बैटल पास में पुरस्कार के रूप में शामिल करना होगा, यह सुनिश्चित करना कि भुगतान करने वाले खिलाड़ियों का एक महत्वपूर्ण हिस्सा उन्हें प्राप्त कर सकता है. वैकल्पिक रूप से, एक सीज़न पास या मासिक सदस्यता मॉडल पर विचार किया जा सकता है, लेकिन यह एक बैटल पास सिस्टम के रूप में खिलाड़ी समुदाय के भीतर समान सकारात्मक प्रतिष्ठा उत्पन्न नहीं कर सकता है. त्वचा प्रणाली के बारे में, इसे उचित रूप से डिजाइन करना और मुद्रीकरण के लिए इसे मुख्य सामग्री बनाना आवश्यक है. लगातार नई और उच्च गुणवत्ता वाली खाल जारी करने से खिलाड़ियों को खेल की निष्पक्षता सुनिश्चित करते हुए स्वेच्छा से खरीदारी करने के लिए प्रोत्साहित किया जाएगा.
वैसे भी, मैराथन बड़ी क्षमता वाला एक खेल है. मुझे उम्मीद है कि विकास टीम इसे बनाए रख सकती है और समुदाय की प्रतिक्रिया सुन सकती है. इसी समय, अपने स्वयं के डिजाइन विचारों का होना और इस बात पर विचार करना महत्वपूर्ण है कि अन्य निष्कर्षण निशानेबाज सफल होने के कारण, टार्कोव की सफलता से भागने के सार को समझते हैं. काश मैराथन का विकास कार्य सुचारू रूप से होता.
मैराथन रिलीज की तारीख अटकलें, ट्रेलर और गेमप्ले
मैराथन 1994 से बुंगी के मूल प्रथम-व्यक्ति शूटर का एक पुनर्मूल्यांकन है, और यहां हम जानते हैं कि रिलीज की तारीख अटकलें, खेल की जानकारी, और बहुत कुछ.
प्रकाशित: 18 सितंबर, 2023
मैराथन रिलीज की तारीख कब है? मैराथन बुंगी से आगामी प्रथम-व्यक्ति शूटर है, डेस्टिनी 2 और द ओरिजिनल हेलो जैसे हिट गेम्स के पीछे टीम. हाल ही में एक ट्रेलर और विडोक ने हमें इस बात पर स्कूप दिया कि खिलाड़ी खेल से क्या उम्मीद कर सकते हैं, जो मई में बुंगी की वास्तविक घोषणा से पहले कुछ समय के लिए विकास में होने की अफवाह थी।.
और, जबकि मैराथन रिलीज की तारीख अभी भी काफी दूर है, प्रचार वास्तविक है, बंगी के महान अनुभवों को वितरित करने के इतिहास और तेजस्वी ट्रेलर जो कि एफपीएस गेम के रीमेक के लिए गेमर्स को फिर से पेश किया, जो एक क्लासिक बना हुआ है।.
मैराथन रिलीज की तारीख अटकलें
हमें उम्मीद है कि मैराथन रिलीज की तारीख 2025 में कुछ समय होगी. यह बुंगी के सीईओ पीट पार्सन्स से पिछली अंतर्दृष्टि द्वारा समर्थित है, जब उन्होंने 2019 के एक साक्षात्कार में पुष्टि की कि 2025 के अंत तक एक गैर-डेस्टिनी गेम जारी किया जाएगा.
गेम स्टूडियो कभी -कभी अपने आगामी परियोजनाओं को अपनी शुरुआत से पहले साझा करते हैं. मैराथन के बारे में बुंगी ब्लॉग पर एक पोस्ट में, बुंगी के महाप्रबंधक स्कॉट टेलर ने सुझाव दिया, “रिलीज होने से पहले अभी भी एक लंबा रास्ता तय करना है,” जो यह संभव है कि खिलाड़ी इसे अगले वर्ष के भीतर देखेंगे।.
कुछ सिद्धांतों को प्रसारित किया जा रहा है कि मैराथन रिलीज की तारीख 27 अप्रैल, 2025 हो सकती है, क्योंकि आधिकारिक ट्रेलर में एक धावक की जांघ पर एक तिथि स्वरूपित संख्या के कारण, हालांकि बंगी के अमेरिका से बाहर होने के कारण और ब्रिटेन में दिनांक प्रारूपण होने के कारण -स्टाइल, हम इन अफवाहों से असहमत होने के लिए इच्छुक हैं.
मैराथन क्या है?
मैराथन को उसी नाम के स्पेस गेम का एक फिर से तैयार संस्करण माना जाता है जिसे बंगी ने 1994 में जारी किया था, जिसे कंपनी ने 1995 में मैराथन 2: डुरंडल और 1996 में मैराथन इन्फिनिटी के साथ पीछा किया था. आधुनिक मैराथन एक पीवीपी-आधारित खेल होगा जिसमें कोई एकल-खिलाड़ी अभियान तत्व नहीं होगा. खिलाड़ी तीन लोगों तक एकल या चालक दल में खेल सकते हैं. बुंगी ने स्पष्ट किया है कि यह 1994 के खेल का रीमेक या सीक्वल नहीं है, लेकिन उसी दुनिया में सेट किया गया है.
“बुंगी के नए विज्ञान-फाई पीवीपी निष्कर्षण शूटर में एक धावक बनें. अस्तित्व, धन, और विकसित होने की दुनिया में रेनड के लिए प्रतिस्पर्धा करें, लगातार ज़ोन, जहां कोई भी रन महानता का कारण बन सकता है, “बुंगी आधिकारिक मैराथन वेबसाइट पर खेल का वर्णन करता है.
एक कहानी विवरण ताऊ सेटी IV पर एक खोई हुई कॉलोनी के ऊपर एक भूत जहाज की एक कहानी को समेटता है, 30,000 आत्माओं के लिए घर जो गायब हो गया है. एक धावक के रूप में, जो एक साइबरनेटिक भाड़ा है, आप एक ऐसे क्षेत्र में प्रवेश करेंगे जो कलाकृतियों, सुप्त एआई, हथियारों से भरा है, और बदनामी और प्रसिद्धि के लिए एक लड़ाई में अधिक है.
खेल टारकोव-शैली निष्कर्षण शूटर से एक पलायन है, और आपका उद्देश्य जीवित रहते हुए और पर्यावरणीय तत्वों या अन्य खिलाड़ियों से मृत्यु से बचने के दौरान आपको आवश्यक वस्तुओं को इकट्ठा करना है।. आपके द्वारा एकत्र की गई कोई भी वस्तु आपके चरित्र को मजबूत करने के लिए उन्हें मजबूत करेगी, जिससे उन्हें भविष्य के मिशन से बचने के लिए आवश्यक उपकरण मिलेंगे. कलाकृतियों को और भी मजबूत उपकरण बनाने के लिए जोड़ा जा सकता है जिसे प्राइम आर्टिफैक्ट्स कहा जाता है.
कुछ निष्कर्षण निशानेबाजों के विपरीत, खेल एक व्यापक कथा पर केंद्र है जो प्रत्येक सीज़न में प्रकट होगा. विकास टीम ने सुझाव दिया है कि खेल में “प्रसिद्ध या कुख्यात” बनने के कई तरीके हैं, जैसे कि लीडरबोर्ड के माध्यम से, ज़ोन को अनलॉक करने के लिए, या अपनी यात्रा के दौरान अन्य खिलाड़ियों की मदद करने के लिए पहले.
मैराथन खेल के निदेशक क्रिस्टोफर बैरेट ने पुष्टि की कि खेल एक सीक्वल होने का इरादा नहीं है. बैरेट ने बुंगी ब्लॉग पोस्ट में कहा, “यह मूल के लिए एक सीधी अगली कड़ी नहीं है, लेकिन कुछ ऐसा जो निश्चित रूप से एक ही ब्रह्मांड में है और यह एक बंगी गेम की तरह लगता है।”.
खेल में उज्ज्वल, जीवंत रंगों से भरी एक अद्वितीय, साइबरपंक-एस्क कला शैली भी है. सच्ची बंगी शैली में, इसमें गहरी विद्या के बुंगी जैसे तत्व होंगे, एक अद्वितीय डिजाइन शैली, और ठोस गनप्ले और हथियार.
क्या मैराथन के पास क्रॉसप्ले है?
गेम पीसी, PlayStation 5, और Xbox Series X/S पर उपलब्ध होगा और इसमें क्रॉसप्ले और क्रॉस-सेव होगा. इसका मतलब यह है कि खिलाड़ियों को अपने दोस्तों के साथ खेलने में सक्षम होना चाहिए, चाहे उनके पल्स किस प्लेटफ़ॉर्म पर खेलने के लिए चुनें और एक खिलाड़ी की खाता जानकारी और सौंदर्य प्रसाधनों को किसी भी मंच से सुलभ होना चाहिए, जिस पर वे खेल के मालिक हैं.
यह सब कुछ हम मैराथन के बारे में जानते हैं, हेलो और डेस्टिनी 2 के पीछे टीम से आगामी मल्टीप्लेयर गेम. हम इस गाइड को अधिक जानकारी के साथ अपडेट करना जारी रखेंगे क्योंकि बुंगी इसे जारी करती है, इसलिए भविष्य में अधिक समाचारों के लिए वापस देखें.
व्हिटनी मेयर्स 2009 में, व्हिटनी ने अपने नवोदित कानूनी कैरियर को एक वीडियो गेम पत्रकार बनने के लिए खोद दिया, जो डेस्टिनी और डेस्टिनी 2 दोनों पर ध्यान केंद्रित कर रहा है, मुख्य रूप से, वैलहेम और सभ्यता 6 जैसे खेलों के साथ -साथ।. न्यूजवीक, यूएसए टुडे/जीत के लिए उनके काम की सुविधाएँ, thegamer, हफपोस्ट, और बहुत कुछ.
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